داستان‌پردازي در «انيميشن آخرين داستان» بر سه محور اصلي صورت مي‌گيرد؛ يكي مراجعه به تاريخ و اسطوره‌پردازي (پيوند روايي واقعيت و افسانه)، ديگري مواجهه قهرمانان با بدمن‌ها (درگيري نيروهاي بد و خوب) و سومي تاكيد بر فراز و فرودهاي دراماتيك رخدادهاي ثانويه. اين گوناگوني روايي هم در فرم و هم در اجرا، ساختار چند پاره‌اي را ايجاد كرده كه چندان در كليت اثر لكنتي ايجاد نمي‌كند؛ شاهد اين مدعا شيوه طراحي متفاوت بخش آغازين اين انيميشن (طراحي بر پايه خطوط رقصان و مورف كردن اشكال و فرم‌ها) و مقايسه آن با پرده‌هاي دوم در بخش معرفي شخصيت‌ها و بسط داستان (با تاكيد بر طراحي دوبعدي) در كنار پرده آخر نبرد ضحاك با سپاه آفريدون (تاكيد بر جزييات بافت و رنگ و نور با افكت‌هاي سه‌بعدي) است.

پایگاه خبری تئاتر: انيميشن «آخرين داستان» اولين ساخته بلند اشكان رهگذر، حاصل تلاش 9 ساله گروه بزرگي از كساني است كه به‌طور حرفه‌اي در بخش‌هاي مختلفي از پروسه توليد انيميشن در ايران در دهه اخير فعاليت كرده‌اند. اين انيميشن با خوانشي تازه بر اساس برداشتي آزاد از يكي از قصه‌هاي شاهنامه فردوسي يعني «ضحاك مار دوش» و نبردش با سپاه «كاوه آهنگر» و با تاكيد بر پيروزي مردان پاك سرشت روزگار كهن، بر پليدي اهريمن‌صفتان زوال‌پذير شكل گرفته است. در نگاه اول، انتخاب چنين قصه‌اي از شاهنامه به عنوان ارزشمندترين اثر شاعر و نويسنده بزرگ پارسي زبان و طراحي شخصيت‌هاي اين انيميشن، بر اساس قهرمانان اساطيري ايراني، بارزترين مشخصه ساخت اين انيميشن پرفراز و نشيب است. پرداختن به قصه‌هايي از ادبيات غني زبان فارسي كه شايد كمتر، براي نسل نوجوان و جوان امروزي آشنا باشد، در كنار بازآفريني مفاهيم ارزشمندي همچون غلبه بر اهريمن درون و يافتن گوهر پاكي به مدد فره ايزدي در به تصوير كشيدن اصلي‌ترين چالش دروني انسان براي خودباوري، مهم‌ترين نكته‌اي است كه تلاش «اشكان رهگذر» و گروهش را قابل اعتنا مي‌كند. اين انيميشن مي‌كوشد تا از راه خلق موقعيت‌ها و فضاهايي تازه كه از جنس خط و رنگ و با تغيير در فرم و حركت با موسيقي و صدا، جان مي‌گيرند، داستاني حماسي را به گونه‌اي تعريف كند تا هم براي نسل جوان جذاب بوده و هم روزنه‌اي باشد كه تا از راه آن، قهرمانان تاريخي و اساطيري خود را باز شناسد. به نظر مي‌رسد همان‌طور كه سال‌هاست كمپاني‌هاي بزرگ فيلمسازي در دنيا همچون ديزني يا مارول، با كمك الگوهاي مشابه با خلق ابرقهرماناني نظير مرد عنكبوتي، بتمن، هالك، كاپيتان امريكا و... مي‌كوشند تا با نقب زدن به اسطوره‌هاي افسانه‌اي كه بيشتر از قصه‌هاي خدايان، الهه‌ها، قهرمانان، پهلوانان ادبيان يونان باستان الهام گرفته شده است، از طريق توليد انيميشن‌ها و فيلم‌هاي سينمايي و به شكلي جذاب و جهانشمول قصه‌گويي كنند، ما نيز -اگرچه بسيار دير- اما عاقبت بايد به شيوه‌هاي مشابه توجه كنيم و بتوانيم از داشته‌هاي فرهنگي و تاريخي خود بهره بيشتري ببريم. بي‌شك امروزه، رسيدن به اين سطح از امكانات فني و دانش تخصصي در انيميشن‌هايي نظير «آخرين داستان» كه با كمك طراحي دوبعدي و تلفيق آن با انيميشن سه‌بعدي و افكت‌هاي پيشرفته كامپيوتري و جلوه‌هاي ويژه بصري توليد شده، مديون تلاش و آزمون و خطاهاي بسياري در تاريخ گذشته هنر انيميشن و سينما در ايران و جهان است كه همگام با توسعه علوم و تكنولوژي كامپيوتري روز دنيا در كشور ما نيز سرعتي روزافزون پيدا كرده است. اينجاست كه مرور دوباره تاريخ انيميشن ايران ناگزير مي‌نمايد، وقتي كه مثلا مخاطبان انيميشن «آخرين داستان»، آن‌ را صرفا با نمونه‌هاي مشابه غربي از كمپاني‌هاي بزرگ و قدرتمندي همچون «ديزني»، «ديريم وركز»، «پيكسار» و ساير غول‌هاي انيميشن‌سازي دنيا مقايسه مي‌كنند، اين خطاي بزرگي است اگر ندانيم كه ميوه‌اي كه با چنين تلاش و رنجي به دست آمده، ماحصل رويش كدام بذر در گذشته بوده است، چراكه از نخستين تلاش‌ها براي توليد انيميشن در ايران كه از ۱۳۳۶ شمسي (اسفنديار احمديه) تاكنون ادامه داشته است، مرارت‌هاي زيادي در كنار نبود امكانات، نيروي متخصص و سرمايه و حمايت‌هاي بر هنرمندان اين عرصه تحميل شده است. ه دليل هزينه‌هاي بالاي توليد انيميشن در ايران غالب استوديوها و شركت‌هاي انيميشن‌سازي در كشور با حمايت‌هاي مالي از طرف سازمان‌هاي دولتي به توليد تخصصي انيميشن مشغولند كه از آن جمله مي‌توان به «استوديو صبا»، «انجمن سينماي جوان ايران»، «حوزه هنري سازمان تبليغات اسلامي» و «مركز گسترش فيلم مستند و فيلم كوتاه» اشاره كرد. انيميشن آخرين داستان، از اين حيث قابل اعتناست كه محصول يك استوديوي خصوصي (استوديو هورخش) است كه توانسته علاوه بر كارآفريني براي جمع زيادي از جوانان فعال و متخصص در اين عرصه، كار گروهي و اراده جمعي را به ثمر برساند. نكته ديگري كه بايد در توليد اين انيميشن و ساير توليدات مشابه داخلي مدنظر قرار گيرد، مشاركت هنرمندان نام‌آشناي حوزه سينما و تئاتر كشور به عنوان صداپيشه در اين گونه آثار است. در اين فيلم، براي صداپيشگي كاراكترهاي اصلي، جمع زيادي از هنرمندان كشور از جمله پرويز پرستويي، ليلا حاتمي، اكبر زنجانپور، حامد بهداد، باران كوثري و... همكاري كردند كه اين موضوع علاوه بر فعاليت در يك حوزه جديد و افزودن بر تجربيات بازيگران اين عرصه، فرصت‌هاي تازه‌اي را براي جذب سرمايه در سينماي كشور و كمك به توليد انيميشن‌هاي بيشتر و بهتر فراهم مي‌كند. داستان‌پردازي در «انيميشن آخرين داستان» بر سه محور اصلي صورت مي‌گيرد؛ يكي مراجعه به تاريخ و اسطوره‌پردازي (پيوند روايي واقعيت و افسانه)، ديگري مواجهه قهرمانان با بدمن‌ها (درگيري نيروهاي بد و خوب) و سومي تاكيد بر فراز و فرودهاي دراماتيك رخدادهاي ثانويه. اين گوناگوني روايي هم در فرم و هم در اجرا، ساختار چند پاره‌اي را ايجاد كرده كه چندان در كليت اثر لكنتي ايجاد نمي‌كند؛ شاهد اين مدعا شيوه طراحي متفاوت بخش آغازين اين انيميشن (طراحي بر پايه خطوط رقصان و مورف كردن اشكال و فرم‌ها) و مقايسه آن با پرده‌هاي دوم در بخش معرفي شخصيت‌ها و بسط داستان (با تاكيد بر طراحي دوبعدي) در كنار پرده آخر نبرد ضحاك با سپاه آفريدون (تاكيد بر جزييات بافت و رنگ و نور با افكت‌هاي سه‌بعدي) است. اين فيلم كه براي مخاطبان بالاي 12 سال مجاز به اكران است، توجه و تمركزي فراتر از تماشاي يك فيلم صرفا سرگرم‌كننده را مي‌طلبد. به اين ترتيب مخاطب ممكن است با شكل‌هاي متفاوتي از اين تنيدگي در قصه مواجه شود، مثلا در سكانس آغازين كه به شيوه بازي‌هاي كامپيوتري شروع مي‌شود، دوربين از زاويه ديد يك سرباز مجروح در جنگ حركت مي‌كند گويي كه نماي نقطه نظر (POV) خود تماشاگر است. سپس با شروع قصه، مخاطب با يك ريتم پر تمپو و آهنگين روبه‌رو مي‌شود كه با تدوين پر سرعت آواها و نماهاي مورف شونده از خطوط و پيچش فرم‌ها در همديگر، به كمك موسيقي حماسي، قصه دميده شدن فره ايزدي در پادشاه جمشيد و پيروزي‌هايش و رسوخ تدريجي اهريمن پليد در روح او را نمايش مي‌دهند. اين بخش به يك‌باره به پيكره اصلي قصه، گره مي‌خورد، جايي كه مخاطب علاوه بر آشنايي با شخصيت‌هاي اصلي، بيش از پيش ممكن است به صداي بازيگران و صداپيشگان و تطابق حالات و اصوات آنان با ميميك و فيزيك طراحي‌ها دقت كند. در اين بخش هم گاهي به تفاوت گويش‌ها و استفاده از كلماتي كه ممكن است مثلا با جنس كلام جاري در داستان ناهمگون باشد، روبه‌رو باشيم، به‌طور مثال مي‌شد به جاي عبارت «ولش كنيد» از سوي همسر آبتين در فصل آغازين، عبارت «رهايش كنيد» را جايگزين كنيم، اين نكات كوچك اگر در يكپارچگي متن اصلي تاثير چنداني ندارند، اما توجه به ويراستاري دوباره متن در بازنويسي ديالوگ‌ها مي‌توانست نتيجه را درخشان كند، چراكه اين‌طور به نظر مي‌رسد، توجه ويژه به چنين جزيياتي براي كارگردان نيز اهميت دارد. توجه به جزييات در طراحي چهره و لباس شخصيت‌ها و همچنين پرداختن به عناصر مكمل همچون سايه‌ها و طبيعي‌سازي و نرمش حركات بدن، در كنار دقت به (MATTE PAINTING) در خلق مناظر و لوكيشن‌هايي كه به عنوان زمينه به كار رفته و بايد با فضاي كار همخواني داشته و تلفيق آن با فضاها و تصاوير سه‌بعدي قابل توجه به نظر مي‌رسد. همچنين توجه به عنصر ارزشمند موسيقي در انيميشن و استفاده از تك‌خوانان مرد و زن براي اجراي مرثيه‌سرايي‌ها و همخواني براي فضاسازي‌هاي دراماتيك موسيقي متن، از ديگر نكات برجسته اين انيميشن است. نگارنده بر اين باور است كه ضمن در نظر گرفتن تمام نقاط قوت و ضعف اين انيميشن نبايد نسبت به استعدادهاي درخشان سازندگان و دست‌اندركاران اين فيلم و ثمربخشي روحيه كار جمعي در ايران و غلبه بر مشكلاتي كه براي ساخت و توليد انيميشن، براي عرضه به مخاطب عام وجود دارد، بي‌توجه بود. بايد اميدوار بود تا با نقد سازنده، نگاه مثبت و حمايت از اين‌گونه فيلم‌ها، شاهد رشد روزافزوني در توليد انيميشن‌هاي باكيفيت ايراني باشيم.